Der eSport wird in Deutschland immer noch als bloße Spielerei am Computer verstanden. Im Hochleistungsbereich sind jedoch täglich mehrstündige Trainings erforderlich, damit Wahrnehmungsvermögen, Reaktionsschnelle und Feinmotorik geschult werden. Diese historisch bedingte Ungleichbehandlung ist jedoch aufgrund der aktuellen Entwicklung im Bereich des eSport nicht mehr zu legitimieren. Insgesamt wird eSport in über 60 Nationen von etablierten Verbänden des organisierten Sports anerkannt und teilweise vom Staat gefördert. In Deutschland wird dieser Schritt bislang vom Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) verweigert.
I. Gemeinnützigkeit
Die Liberalen Gamer fordern die Anerkennung von eSport als gemeinnützige Sportart.
Ob eSport ein Sport im Sinne von § 52 Abs. 2 Nr. 21 AO ist, ist umstritten. Nach einem Gutachten des Wissenschaftlichen Dienstes des Abgeordnetenhauses von Berlin ist eSports beispielsweise nicht als Sport im rechtlichen Sinne anzusehen.
ESport ist daher als gesetzlich anerkannte Fiktion in § 52 Abs. 2 Nr. 21 AO (neben Schach) aufzunehmen.
Unter eSport wird im Allgemeinen ein Wettkampf, den Menschen in Computer- oder Videospielen unterschiedlicher Genres austragen, verstanden.
Für die Liberalen Gamer ist für die Anerkennung als gemeinnützige eSports-Art eine Differenzierung notwendig.
Titel, die eine anerkannte Sportart nachspielen oder an eine anerkannte Sportart angelehnt sind, müssen nach Auffassung der Liberalen Gamer auf jeden Fall als gemeinnützig eingestuft werden.
Für die Gemeinnützigkeit von anderen Titeln muss für die Anerkennung als gemeinnütziger Sport zumindest eine Wettbewerbsfähigkeit gegeben sein.
Weiteres Kriterium für die Einstufung des eSport-Titel als gemeinnütziger Sport ist der Gesamteindruck.
Indikatoren dafür können unter anderem sein:
- Leistungsfähigkeit
- ein über das übliche Maß hinausgehende körperliche Ertüchtigung
- persönlichen Können zurechenbare Kunstbewegung
- Hand-Augen-Koordination
- Reaktionsgeschwindigkeit
- taktisches Geschick
- Spielübersicht
- Durchhaltevermögen
- Vorausschauendes Denken
- Räumliches Orientierungsvermögen
- erhöhte Herzfrequenz
II. Jugendschutz
Im Zusammenhang mit eSports wird immer wieder über das Thema Jugendschutz diskutiert. Für die Frage, ob es sich um einen eSport handelt, ist die Klärung der Jugendschutzaspekte aus Sicht der Liberalen Gamer nicht relevant. Für den Erhalt von staatlichen Zuwendungen sollen die entsprechenden Organisationen geeignete Verfahren entwickeln, um eine Jugendgefährdung auszuschließen (z.B. Ausweiskontrolle bei Events).
III. Prävention und Sucht
Durch eine Verbandsstruktur kann den bestehenden Problemen, die in Zusammenhang mit Computerspielabhängigkeiten und Gesundheitsschädigungen durch zu intensives Spielen entstehen, begegnet werden. Insbesondere zur Haltung und zu Pausenzeiten können hier Verbände gute Aufklärungs- und Präventionsarbeit leisten und bei Abhängigkeitserscheinungen intervenieren.
Zum Antrag
Der Antrag wurde auf der 1. Mitgliederversammlung am 19.01.2020 gestellt. Antragsteller war der Vorstand. Da die Mitgliederversammlung nicht beschlussfähig war, wurde der Beschluss durch den Vorstand am 24.05.2020 bestätigt.